Журнал «Современная Наука»

Russian (CIS)English (United Kingdom)
МОСКВА +7(495)-142-86-81

СРАВНЕНИЕ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ АРХИТЕКТУР GAMEOBJECT И ECS ПРИ МОДЕЛИРОВАНИИ ТОЛПЫ ИЗ N АГЕНТОВ В UNITY

Ищенко Никита Николаевич  (ЮРГПУ (НПИ) им. М.И. Платова. г. Новочеркасск )

В статье проводится сравнительный анализ производительности двух подходов в Unity: классической архитектуры GameObject (игровой объект в Unity)/MonoBehaviour и новой компонентно-сущностной системы (Entity Component System, ECS). Для проверки реализована симуляция толпы агентов на основе алгоритма «Boids», широко применяемого для моделирования коллективного поведения. Эксперименты проведены на двух аппаратных платформах: ПК (Intel Core i5-12400F, NVIDIA RTX 3070) и ноутбуке MacBook Pro (Apple M4). Для каждой реализации собирались метрики FPS, время кадра, использование памяти и количество вызовов отрисовки. Полученные данные позволяют проанализировать различия в масштабируемости и эффективности архитектур. Результаты показали, что ECS обеспечивает существенно более высокую кадровую частоту и стабильность работы при увеличении числа агентов, что подтверждает его эффективность для задач, требующих высокой производительности в условиях реального времени и масштабируемых симуляций.

Ключевые слова:Unity, Data-Oriented Tech Stack, DOTS, GameObject, Entity Component System, параллельные вычисления, производительность, рендеринг, GPU instancing, оптимизация.

 

Читать полный текст статьи …



Ссылка для цитирования:
Ищенко Н. Н. СРАВНЕНИЕ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ АРХИТЕКТУР GAMEOBJECT И ECS ПРИ МОДЕЛИРОВАНИИ ТОЛПЫ ИЗ N АГЕНТОВ В UNITY // Современная наука: актуальные проблемы теории и практики. Серия: Естественные и Технические Науки. -2025. -№10. -С. 100-103 DOI 10.37882/2223-2966.2025.10.17
ПРАВОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ:
Перепечатка материалов допускается только в некоммерческих целях со ссылкой на оригинал публикации. Охраняется законами РФ. Любые нарушения закона преследуются в судебном порядке.
© ООО "Научные технологии"