| |
В статье проводится сравнительный анализ производительности двух подходов в Unity: классической архитектуры GameObject (игровой объект в Unity)/MonoBehaviour и новой компонентно-сущностной системы (Entity Component System, ECS). Для проверки реализована симуляция толпы агентов на основе алгоритма «Boids», широко применяемого для моделирования коллективного поведения. Эксперименты проведены на двух аппаратных платформах: ПК (Intel Core i5-12400F, NVIDIA RTX 3070) и ноутбуке MacBook Pro (Apple M4). Для каждой реализации собирались метрики FPS, время кадра, использование памяти и количество вызовов отрисовки. Полученные данные позволяют проанализировать различия в масштабируемости и эффективности архитектур. Результаты показали, что ECS обеспечивает существенно более высокую кадровую частоту и стабильность работы при увеличении числа агентов, что подтверждает его эффективность для задач, требующих высокой производительности в условиях реального времени и масштабируемых симуляций.
Ключевые слова:Unity, Data-Oriented Tech Stack, DOTS, GameObject, Entity Component System, параллельные вычисления, производительность, рендеринг, GPU instancing, оптимизация.
|